但其实一番深入体验过后,你会发现其实作品本身所打造的游戏模式才是能够真正撑起一部作品的灵魂,双沙盘是九州劫的一个独特的设计,它将游戏地图分为个人和国战两张,个人地图没有掠夺、玩家自由发育,而国战地图则是四国大战,是一个纯粹的PVP战场,这样做几乎完全将PVE与PVP内容隔绝开来,这就好比把风险的选择权交给了玩家自己,PVP内容是更加紧迫刺激的,但不是必要的,是否去承担PVP所带来的风险和后果由玩家自己去选择,这是一个点睛之笔。
丛林法则之外
策略游戏之所以将策略放在首位是因为该类作品近八成的正面游戏体验都出自于策略玩法,无论是更加拟真的战争模式的还是更加繁复的策略分支,其核心都是围绕着策略在运转。但国内大多数策略手游制作人其实没能意识到在游戏初期玩家的选择并不多,摆脱不了落后就要挨打,就只能选择凌弱暴寡,进而再被更强大的敌人强取豪夺,长此以往,最能收获游戏体验的也仅仅是最上层的一批玩家而已。
九州劫能够迈出丛林法则这个概念去打造一款策略作品其实是一个非常果敢的决断,它分离了发展与战争两个内容,玩家可以在单人地图充分的了解游戏,提升实力,避免了被强大玩家掠夺的问题,同时又给予了玩家选择是否进行PVP的权利,最大化的保障了新玩家的成长空间,降低了游戏的综合强度,但同时也要面临不小的营收问题,因为玩家压力小,付费欲望就会降低,用营收去换取大部分玩家的游戏体验,这是一个令人敬佩的决断。
分离PVE与PVP同时还要面临另外一个问题,那就是这两张地图的任意一张玩法都要比同类游戏的一张地图要优秀,这个问题是毋庸置疑且必须要面对的,如果分离后的模式可玩性还不如分离前,那么这个模式本身就是画蛇添足的。
值得庆幸的是,虽然九州劫的单人PVE地图并没有如同单机大作般波澜壮阔,但却依然是用心制作过的,你能在这张地图上体验到超过上百小时的剧情内容,并设置了众多AI,同玩家或联合、或敌对,玩家能够在这张地图中学习到许多成熟的战略,并积累足够的资源以便在任何你想参与PVP内容时提供强大的后备力量。
每一场国战都是具有广度和深度的
归根结底我相信最终完全不参与PVP内容的玩家还是少数,大多数人都会在实力发展到某个瓶颈后选择加入同盟进行更加激烈真实的战争。
九州劫会在较早的时期开放一个入口供玩家进入PVP国战地图,但同时这张地图与PVE单人地图互不影响,并不是说数据不互通,而是敌人无法通过这个入口攻入你的大本营,你依然能够享受到通过大世界国战所带来的资源、武将等各种加成,但同时确保了你是绝对安全的。
独立双沙盘有一个相比同类作品非常大的优势是“你可以尽情享受纯粹的策略战争体验”,不必过多的在战争中担忧与PVP无关的PVE问题,这使得所有的玩家在这张浩大的国战地图中都是格外投入的,你所需要做的就是与同盟协商战略、稳步推进、拿下分布在世界各地的重要城市,进而扩大己方的势力范围。
在策略设计层面,游戏加入了一个很真实的设定——战争迷雾。
你无法看到视野之外敌情,也注定了你必须要稳扎稳打、步步为营。同时你可以在这张战争地图上建造建筑,他是功能性的,在一定层面上会提升相当高额的部队实力,所以你几乎会在游戏中的每一个战略要地看到一个个十分拥挤的建筑群,所有玩家都会以这种方式扩大势力范围。
从战略设计上看,每一个同盟都需要一个指挥者,而在这张地图上有魏蜀吴乱四个阵营和NPC的幕府阵营,每个阵营下又有无数个同盟。这种设计极大地削弱了个人实力的发挥,准确的说,在战略层面强调个人英雄主义是不可取的,所以你大可不必担心被所谓的土豪玩家1V10,在国战中你甚至能通过兵种克制关系让任何一名实力远超你的玩家吃一个大亏,当然这种局部的胜利对战略的影响几乎是微乎其微的。
在战争开始前,每个同盟的指挥者都会发布一个邮件,并注明进攻时间、进攻坐标、进攻策略以及进攻方式,这会让所有人有一个短期内的战略目标,剩下的则是靠每一名玩家遵守并执行。
同时游戏还设置了官职系统,官职施行某些政策后会让本国所有玩家受到高额的加成,例如行军速度增加,免疫负面状态等等,这种大规模指挥与大规模BUFF的设定让游戏的战术极其多变并充满挑战。
极其硬核的配将玩法
“配将”这个概念其实在很多游戏中都有,但九州劫确实将这部分内容做的太具深度了。简单来讲,配将就是将两到三名具有关联条件的武将编组在同一个队伍中就会获得一个较为不错的加成,九州劫将这些加成体现在技能上。
游戏中的武将拥有四类技能,分为主动技能、被动技能、战前技能、连环技能,合计共126种,仅依靠四类技能的搭配就能够的到很多不同的流派,例如菜刀流、法术流、回血流等等。除此之外,依靠武将组合还能够获得专属技能,例如荀彧、诸葛亮、周瑜处在一队时就会获得战前技能“国士无双”,增加敌军受到的负面效果伤害,这类专属技能会分配到队伍中的1-2名武将,加上三名武将自带的9个技能,一个合理的配将队伍能够拥有10-11个技能之多。
坦率的说,这种通过配将所带来的提升是很大的,但需要长时间的探索和学习成本,这也是过于深度的弊端,所以在这方面其实九州劫在一定程度上是在甄选玩家的,因为并不是每一名玩家都喜欢自我摸索,更有大批玩家更喜欢所谓的一键配将,孰优孰劣,我们在此不过多评价。
在细节处提升体验
抛开两张沙盘,其实九州劫还打磨了诸多细节使得游戏体验更加精致,例如三人副本、单人副本,快节奏的5V5沙盘等等,几乎能够填满你大多数的闲暇时光。
而在画面表现上,游戏设计了许多动态卡片来展示该武将生平事迹的动画镜头,用来表现三国与幕府将军的人物形象、或是性格特征,使角色更加生动。
运营方面,游戏并没有严格的去限制高品质武将的产出,抛开抽卡,每一名玩家都能通过签到、系统商店兑换、国战等途径获得高品质武将,总的来说,付费不是必要的,与之相对的只需要付出远低于同类作品的时间就可以了。
总结
从三国武将VS幕府将军的概念,到人性化的双沙盘地图,再到合理的策略玩法设计,九州劫在经历过几轮测试后品质终于趋近成熟,期待作品能够在公测后继续优化体验,吸引更多硬核策略玩家。