坦白地说,在这次评测之前,《猎手之王》这款手游在我这儿就是个空白。一反传统的宣发口径,这款略带西幻风格的冷兵器竞技游戏悄然从外服踱步归乡,一切都跟刀锋铠甲上的冷铁一样,沉闷却掷地有声,无论是美术风格还是玩法系统,都达成了较高的完成度,只待具装上阵的玩家。
在充斥着二次元、像素风、新国风等视觉主题的国内手游市场中,《猎手之王》偏冷的写实风格显得格外突出,有限的模型上填充了复杂的多层贴图与物理效果,无论是闪烁着寒光的鳞甲甲片,还是背后随风扬逸的披风,都把人物刻画得各具特色、棱角分明。
整个美术风格也因此变得非常锐利,尤其能够吸引冷兵器爱好者们的目光,但过于垂直的风格受众也注定《猎手之王》在打入国内市场时只能是一柄精准的匕首,而非横扫一片倒的战锤。
如果你是西幻写实风格爱好者,那么在人物方面,《猎手之王》将给到你优良且难得的视觉体验。
除了身着公民长袍的初始角色以外,游戏目前拥有9个专属战士,根据文明体系的不同分为中华、东瀛、精灵、北欧、日耳曼5个风格。作为新晋角色的奥托只有男性战士,其他文明体系都是男女搭配的组合。
值得注意的是,虽然10位战士风格迥然不同,但角色之间的特质性能却远非云泥之别,多种风格的组合更多起到了制造视觉冲击力的作用。
不过,这并不是在说《猎手之王》的角色设计存在同质化,正相反,10名角色之间的实际区别是缩放到个体和具体数值的。
《猎手之王》的英雄设定,在传统MOBA游戏中取一个帮助理解的概念的话,大概就是介于属性皮肤与实际英雄之间的中位存在。一方面,他对游戏中的操作模式不起主导作用,但另一方面,角色之间切实存在的技能与属性特化又是一个能够增幅玩法的突破口。
这么说可能会有点抽象,举个实际例子,「夜狼」是玩家上手操作的初始角色。可以看到,为了方便玩家的理解,游戏内置了一个能力六边形来归纳夜狼的综合能力,而这个六边形是通过角色的力量、敏捷、智力以及体力这四大属性复合而成的。
在实际对比夜狼与其他角色的属性之后,很容易就能发现制作组为属性规定了一个大致上限,所有角色的属性都只是在一定范围内此消彼长,形成特化。至少在整体面板上,「夜狼」不会输专属角色太多。
技能方面,游戏分别为每名角色设计了专属的主动和被动技能,各一个的数量大大少于传统MOBA游戏,而且当角色分别达到15、25级时,玩家还能够在所有已解锁的角色被动选择一个专属被动进入构筑。事实上在技能方面,《猎手之王》的差异化竞技也是非常保守的。
这样的克制处理在最大程度上保证了游戏的公平竞技性,同时又让角色特性有了发挥的余地,至少在一个相当长的养成期内,或者是同等投入的玩家之间,确实如此。
角色外观方面也会给无意间透露战略信息,两个熟练的玩家一打罩面,就能知道对方的技能套路。这方面衣不蔽体,属性平均的「夜狼」反而没有后顾之忧,甚至他的主动「和平祈祷」也是一个纯粹用于脱战,并且给周围所有玩家加BUFF的和事佬技能,虽然这也注定了「夜狼」的天花板会比较低。
《猎手之王》的战士设计正是处于这样的微妙平衡之中。
一时间只能想起这种粗鄙的概括,但用来形容《猎手之王》的冷兵器竞技系统,显得尤为合适,毕竟在战场上,没有武器的战士就是任人宰割的鱼肉,《猎手之王》也正是将整个游戏的核心玩法构建在了武器之上。
游戏中一共拥有9种武器,分别为剑盾、长枪、巨斧、弩箭、匕首、手斧、双手锤、长戟。每个武器从攻速、手长到具体的技能都截然不同,某种程度上来说,《猎手之王》中的武器才是真正决定角色操作的核心系统,是名副其实的兵器格斗竞技。
每种武器都拥有3种包括位移、伤害、控制或若干复合效果的技能,搭配英雄的主动技能,那么在一场战斗中,玩家面板上会有4个技能,而《猎手之王》的主副武器切换功能直接赋予了玩家接近倍的技能量,一共7个技能的切换组合,搭配不同武器之间的攻速手长等性能差别,在操作量丰富度上显然已经逼近了传统MOBA,更不要提《猎手之王》还有复杂的战场环境和随机元素。
首先要提到的就是武器类型的面板与英雄属性的关系,像巨斧和匕首等武器显然是能够通过英雄的力量与敏捷进行增幅的,其他武器也是同理,不同的英雄天生就对一些武器具有亲和性,这会赋予他们更高的伤害。
其次,武器的技能本身就拥有构筑的价值,像长枪、双棍、长戟等带有强大控制效果的兵器,作为起手式的副武器往往是不二之选。而像手斧和匕首等能够赋予玩家强大机动能力的武器也可是居家旅行的良品。即使你觉得不需要在这些方面提高综合实力,也可以选择游戏中的唯一远程——弩箭来提高自己的先手能力。
虽然武器的总数并不太多,但排列组合之后再搭配角色性能,也可以说是提供了一个颇具探索价值的build空间。而且兵器间的碰撞也更加有那股械斗的味道,中和了不少违和感,让游戏在气质上区别于那些“枪在手,跟我走”的战术竞技生存游戏。
《猎手之王》似乎一直对外用着2.5D画面的宣传口径,在我个人看来,有点不着四六。什么叫2.5D?确切来说,《猎手之王》是一款实打实的3D游戏,只不过他用的是半固定的45度上帝视角。怎么证明他是个3D游戏,很简单,在《猎手之王》中,Z轴——也就是高度,是切实存在的,不仅如此,这个高度的属性甚至还成为了游戏的一个玩法机制。
在《猎手之王》中,玩家可以攀爬任何你能够得到的平台,够不到的,你还能放个蹦床蹦上去,想不到吧!而更高的高度除了能为玩家提供更好的视野以外,还能让玩家解锁”死神天降“的兄弟会技能。当玩家处在敌人视野盲区的平台上时,游戏会在攻击按钮处提醒玩家进行下落攻击,提示效果相当之明显,而且下落攻击自带锁定属性,可以说一触即发。
虽然成功之后可以造成大量伤害,但因为视角问题,玩家的视野范围实际上十分有限,加上Z轴结构造成的额外阻挡,能看到的东西就更少了。因此这套”天降正义“的打法几乎仅限于非常熟悉地图的老玩家使用。
而游戏也存在更为传统的伏击手段,可以简单归纳为蹲草丛,机制也是利用视野盲区进行菊花背刺等袭击操作,想必各位玩家能够轻易理解。
除此之外,复杂多样的陷阱系统是《猎手之王》另一道靓丽的风景线。陷阱主要分为两类,一种是可以由双方触发的中立陷阱,一种则是有角色归属的放置型陷阱。
后者比较容易理解,捕兽夹、爆桶之类的安置道具均属于此类,并且我个人把玩家所能利用的火焰瓶、回复雕像等物件都归于此类,这些本质都是一种战场布置,总地来说,就是玩家能够利用这些道具来构筑自己的主场,利用大量的道具增幅自己、限制敌人,在和装备优于自己的敌人周旋时显得格外重要,当争夺「魔法宝箱」时,满地的陷阱更是能有效杀伤对手。
而中立陷阱则算是《猎手之王》的一个创举,在复杂的地图环境当中,除了有能够被打破的道具容器和宝箱以外,还有一些中立陷阱,在受到玩家攻击时,就会转化为该玩家设置的陷阱,只对作用范围内敌人产生伤害,在被追逐战中推到支架和击打爆瓶,能给对手造成非常大的麻烦。硬吃就等着躺尸,要是绕路就只能放走眼前的目标。
除了这些明显的伤害性陷阱之外,地图中还有诸如能让玩家产生震荡(颠倒操作)的迷雾等等不明显的环境要素,在实际战斗中能够起到不少的战术变化。
可以看到《猎手之王》在游戏中融入了不少元素,也的确起到了丰富游戏系统的效果。但是呢,问题也恰恰出在这里——对于一款手游来说,《猎手之王》过于中位化了,他的技能系统和养成深度,与战术竞技和随机性有一定的冲突。
具体来说,《猎手之王》把角色养成的曲线做得非常陡峭,人物提升等级、解锁技能异常缓慢,玩家会在很长一段时间里只能使用一到两个角色,而且在战斗成就解锁技能点的设定面前,百试百灵的”“钞能力”也出局了,就算能买到专属角色,也无法解锁人物的特殊技能。
一方面,《猎手之王》的角色养成本身只是配合武器系统的存在,另一方面,这应该是制作组强烈在意竞技公平性的结果,毕竟说到底《猎手之王》的底子还是战术竞技生存游戏,不能让养成破坏原来的核心成分。
倒也不是没有竞技游戏这么干过,但是相比较而已,《猎手之王》的随机性又会一定程度上干扰玩家在养成和熟练度方面的成就感。这涉及到一个平衡点的设置问题。
但如果,《猎手之王》能够强化养成的阶段感,或者是玩法多样性,在现有的底子上,想要取长补短显然也不会是什么难事,比如说游戏的骑乘战斗系统,如果衍生出专属模式也不失为一个很好的选择。